This exposed perhaps our most daunting design challenge; how do we communicate to the player who has been conditioned to expect to "complete" a level just too big to tackle in a sitting? | Это, возможно, было нашей самой сложной дизайнерской задачей: как донести до игрока, привыкшего "проходить уровни", что Вашингтон слишком велик для того, чтобы прочесать его за один присест? |