| For Vorticons, Carmack had created adaptive tile refresh to produce a scrolling effect on computers not powerful enough to redraw the entire screen when the player moved. |
Для Vorticons Кармак создал технологию адаптивного обновления тайлов, с помощью которой он обеспечил боковую прокрутку на компьютерах, мощности которых не хватало для перерисовки всего экрана во время движения игрока. |
| According to programmer and co-creator Todd Replogle, John Carmack helped him program some low-level parts of the game code in assembly language. |
По словам одного из создателей игры и программиста Тодда Риплогла (англ. Todd Replogle), в создании некоторых низкоуровневых частей кода игры на языке ассемблера ему помогал Джон Кармак. |
| In September 1990, John Carmack, a game programmer for the Gamer's Edge video game subscription service and disk magazine at Softdisk in Shreveport, Louisiana, developed a way to create graphics which could smoothly scroll in any direction in a computer game. |
В сентябре 1990 года Джон Кармак, программист сервиса игровой подписки Gamer's Edge компании Softdisk из города Шривпорт, штат Луизиана, разработал способ отображения компьютерной графики, которая могла плавно прокручиваться в любом направлении. |
| In June 2000, id Software's game engine designer John Carmack posted an internal company plan announcing a remake of Doom using next generation technology. |
В июне 2000 года Джон Кармак обнародовал внутренний план id Software, включавший в себя ремейк игры «Doom» с использованием технологий нового поколения. |
| However, Paul Neurath has stated multiple times that John Carmack and John Romero had seen the game's 1990 CES demo, and recalled a comment from Carmack that he could write a faster texture mapper. |
Однако Пол Ньюрат неоднократно заявлял, что Джон Кармак и Джон Ромеро видели демонстрационную версию Ultima Underworld, причём Кармак утверждал, что он может написать процедуру наложения текстур, работающую быстрее. |