As of August 2013, Carmack was "actively looking for outside investors to restart work on the company's rockets". |
В том же августе Кармак «активно искал внешних инвесторов для возобновления работы над ракетами компании». |
The group split into different roles: Hall became the game designer and creative director, John Carmack and Romero were the programmers, and Wilbur the manager. |
В группе сотрудники разделились по ролям: Холл стал геймдизайнером игры и креативным директором, Джон Кармак и Ромеро занялись программированием, а Уилбур занялся менеджментом. |
As reported in David Kushner's Masters of Doom, when Carmack was 14, he broke into a school to help a group of children steal Apple II computers. |
В книге Дэвида Кашнера Masters of Doom описано следующее: «В возрасте 14 лет Кармак помог группе детей проникнуть в школу в неурочное время с целью кражи компьютеров Apple II, но во время взлома сработала бесшумная сигнализация. |
Hall designed the three-part game, John Carmack and Romero programmed it, Wilbur managed the team, and artist Adrian Carmack helped later in development. |
Холл придумал идею игры из трёх частей, Джон Кармак и Ромеро запрограммировали её, Уилбур руководил командой, и к проекту позже подключился художник Адриан Кармак. |
However, Paul Neurath has stated multiple times that John Carmack and John Romero had seen the game's 1990 CES demo, and recalled a comment from Carmack that he could write a faster texture mapper. |
Однако Пол Ньюрат неоднократно заявлял, что Джон Кармак и Джон Ромеро видели демонстрационную версию Ultima Underworld, причём Кармак утверждал, что он может написать процедуру наложения текстур, работающую быстрее. |